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El 48% de los usuarios españoles de Second Life accede diariamente a este mundo virtual

Viernes, 18 de mayo 2007



The Cocktail Analysis ha presentado hoy los resultados del primer estudio sobre la notoriedad y el perfil de los usuarios españoles de Second Life, el mundo virtual 3D que ya ha rebasado los seis millones de residentes, de los que aproximadamente un 3% son españoles, según las estadísticas de la empresa propietaria.

El retrato robot del usuario español de Second Life se corresponde con el de un varón (65%), de 33 años de media, con estudios universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%).

Se trata de un perfil que contrasta –fundamentalmente por su mayor edad- tanto con el de otros mundos virtuales como con el de los videojuegos.

El informe, “Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas”, orientado a profundizar en la situación actual de este mundo virtual en nuestro país, ha contemplado la realización de dos encuestas; una dirigida a la población internauta y otra llevada a cabo entre los usuarios españoles de SecondLifeSpain.com (http://www.secondlifespain.com), la mayor comunidad hispana en este mundo virtual.

Los resultados de la encuesta a usuarios ponen de manifiesto la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen considerable de sus residentes españoles.

Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente. Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas.

Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica “inmersión”.

Otros resultados que se extraen del estudio presentado son:

• El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.

• La mayoría (65%) reconoce haber accedido por primera vez sin mayor motivación que la mera curiosidad. Sólo el 22% se inició en este entorno con la finalidad de conocer gente.

• Aunque el 76% de los encuestados se muestra satisfecho con la experiencia vivida hasta el momento, el volumen que representan los más entusiastas -para quienes Second Life ha superado sus expectativas- como los decepcionados es muy similar (22% y 24% respectivamente).

• La gran mayoría (73%) dedica la mayor parte del tiempo a recorrer y explorar los confines de este mundo virtual. La interacción con otros residentes es para aproximadamente la mitad (55%) de los encuestados la otra gran actividad a la que se le concede más tiempo.

personalización del avatar –la representación 3D del usuario- resulta la tercera actividad a la que se le presta más dedicación.

El estudio desvela la importante dimensión social de Second Life. La interacción con otros miembros no es sólo una de las prácticas más extendidas, sino también la mayor demanda que plantean los encuestados cuando se les solicita que señalen los ámbitos en lo que les gustaría que Second Life se desarrollase en el futuro.

Además, el estudio puntualiza que esta utilización de Second Life como espacio para la interacción cobra fuerza a medida que se consolida el hábito.

Así, mientras que sólo el 10% de los usuarios esporádicos suele reunirse con conocidos y amigos cuando se conectan, en el caso de los usuarios diarios este porcentaje asciende hasta el 52%.

Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual.

• Más de la mitad de los encuestados (58%) dispone de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life, y mediante la cual se realizan las transacciones comerciales en este entorno.

Sin embargo, sólo un 30% de sus poseedores ha adquirido la moneda mediante el cambio de dinero real.

La gran mayoría, en cambio, se ha hecho con estos recursos a través de las peculiares formas de obtención de ingresos en Second Life.

• La principal partida de gasto se destina a la mejora de la apariencia del avatar (62%), ya sea mediante la adquisición de ropa, atributos físicos o animaciones.

Según Felipe Romero, Socio Director de la consultora responsable del estudio, “más allá del ruido mediático y la expectación creada alrededor de este fenómeno, nuestro objetivo ha sido tratar de comprender qué significa y representa Second Life en la vida de sus usuarios.

Muchas compañías españolas están barajando la posibilidad de lanzarse a Second Life para tratar de aprovechar algunas de las oportunidades que teóricamente tanto desde el ámbito comercial como del marketing ofrece este nuevo entorno.

También hemos querido saber hasta qué punto esas oportunidades son hoy reales pensando en los consumidores españoles, siempre desde la valoración de Second Life como un espacio de audiencia limitada y cuyas desarrollos futuros están por concretar”.

Para tratar de profundizar en las posibilidades que ofrece Second Life a las marcas españolas, en el estudio se ha llevado a cabo un análisis en profundidad tanto de las actitudes de los residentes ante el aumento de la presencia de las marcas, como de los resultados que en términos de notoriedad están cosechando las compañías ya presentes.

Los datos evidencian, por un lado, un rechazo latente hacia todas aquellas iniciativas de las compañías que no aporten algún tipo de valor para los residentes y, por otro, una alta receptividad hacia las iniciativas de las marcas basadas en el intercambio.

Así, por ejemplo, el 61% de los residentes españoles estaría dispuesto a recibir publicidad de las marcas en Second Life a cambio de algún tipo de incentivo “en especie” dentro del mundo virtual, como contraprestación.

A la hora de explicitar espontáneamente qué tipo de incentivos valorarían más positivamente, la principal demanda se centra en los “contenidos lúdicos-culturales” (teatros, conciertos, exposiciones…).

Dado que muchas de las grandes compañías españolas que ya han iniciado su andadura en Second Life -o que se lo están planteando- buscan la repercusión más allá de los residentes, el estudio también ha explorado el actual estado de notoriedad de Second life entre los internautas españoles.

De esta parte del estudio, destaca el hecho de que, en el momento de llevarse a cabo el estudio, el 40% de los internautas conocía o había oído hablar de Second Life, si bien menos de la mitad (40%) afirmó conocer “mucho o bastante” en qué consistía exactamente.

METODOLOGÍA

El informe presentado aporta datos procedentes de dos encuestas online, cuyas principales características técnicas se detallan a continuación:

• Encuesta online a población internauta: Muestra de individuos de ambos sexos, de entre 18 y 55, representativa de la población internauta.

Tamaño muestral: 1.170 individuos. Trabajo de campo llevado a cambo entre los días 26 y 28 de febrero de 2007.

• Encuesta online a usuarios españoles de Second Life: Encuesta online realizada entre los miembros de SecondLifeSpain.com, la mayor comunidad hispana de usuarios de Second Life. Tamaño muestral: 651 individuos.

Trabajo de campo realizado entre los días 28 de marzo y 2 de abril de 2007.


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