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El consumidor avanza hacia un ocio en compañía e inmediato

Lunes, 30 de marzo 2009

Creafutur y Microsoft Advertising presentan un estudio que destaca la importancia que tendrá internet en las relaciones humanas, y las repercusiones para proveedores de contenido y anunciantes

La fundación Creafutur, junto con Microsoft Advertising, han presentado el estudio "El futuro del entretenimiento", una investigación que explora las tendencias que definen cómo son nuestros momentos de ocio y hacia dónde se dirigirán en el futuro. En la investigación han participado además, la británica Future Foundation, Disney ABC Television, MediaEdge y Sony.

 

El estudio analiza la situación actual y de futuro del ocio y el entretenimiento, y las oportunidades de negocio en cinco mercados europeos (España, Francia, Reino Unido, Alemania e Italia), mediante 7.000 entrevistas y con el asesoramiento de un panel de expertos internacionales.

 

 

Del trabajo de campo se desprende, por ejemplo, que las descargas ilegales son más elevadas en España que en el resto de Europa, sobre todo con respecto a música, trailers, películas y contenidos generados por los usuarios.

 

El estudio destaca que cada vez más, el consumidor tenderá a buscar soluciones para entretenerse en todo momento, desde el rato de espera del autobús hasta los momentos de ocio en casa. Así mismo, muestra la importancia que toma y que tomará internet y, en general, todo lo virtual, en las relaciones humanas. A raíz de esto, se consolidarán por ejemplo, las redes sociales virtuales o los videojuegos multijugador.

 

 

El informe también resalta que los formatos de entretenimiento serán cada vez más cortos, lo que les otorgará una inmediatez mayor, aun cuando el consumidor continúa valorando los contenidos de calidad. Por este motivo, la apertura a nuevas formas online de entretenimiento, tendencia también detectada en el estudio, hará crecer la oferta de contenidos de calidad de pago, hacia un modelo de suscripción, como la mejor manera de asumir los costes por parte del consumidor final.

 

En el caso de la publicidad, el consumidor europeo no acostumbra a prestar atención a la publicidad que le interrumpe, aquella que, cuando aparece, suspende el programa y obliga al usuario a actuar para adentrarse más en el anuncio o para cerrarlo. Parece ser, en cambio, que el patrocinio o la integración de la marca en los contenidos produce un efecto más positivo. De esta manera, las propias marcas deberán hacer publicidad y entretenimiento a la vez.


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