El gran momento de la realidad virtual

El gran momento de la realidad virtual
Miércoles, 29 de junio 2016

Charlamos con Alejandro Sacristán, socio fundador de Vector001 y pionero en España en la aplicación de la realidad virtual para proyectos dentro del campo de la medicina, los videojuegos o el marketing. Augura un uso personalizado de la realidad virtual en poco tiempo.

Alejandro Sacristán es socio fundador de la empresa Vector001, especializada en realidad virtual y colaboradora en el proyecto Endorfinder como partner tecnológico. Con veinte años trabajando en VR en España, Sacristán cree que estamos entrando en una “segunda oleada” de la realidad virtual, que supondrá el despegue definitivo de esta tecnología para que se convierta en un uso cotidiano semejante al que ahora supone la telefonía móvil.

¿Qué es Vector001?

Somos especialistas en contenidos digitales, en particular somos pioneros de la realidad virtual en España desde principios de los 90, concretamente desde Dro-Soft en el mundo de los videojuegos. Luego hemos trabajado mucho en entornos de divulgación científica, por ejemplo recreando la sensación de ingravidez o en el sector médico, con programas para combatir fobias o ayudas a autistas. Todo ha evolucionado mucho. En la primera época la VR para el gran público era únicamente sobre pantalla; la inmersiva mediante cascos o en espacios cerrados como habitaciones sería después; esa es la segunda oleada de la VR que estamos viviendo ahora.

¿Qué diferencia a la segunda oleada de la VR?

Es la consecuencia de avances tecnológicos como los cascos que utilizamos en Vector001 o Endorfinder, que de forma muy cómoda e inalámbrica te permiten utilizarlos de forma autónoma en tu propia casa o en la empresa o la clínica. Ahora la VR va contigo y esa es una de las grandes ventajas de esta oleada, que llega al gran público. Por ejemplo, Enforfinder puede llevar su felicidad a todas partes. Las diferencias se deben a que ya hemos conseguido que haya un equilibrio de prestaciones prácticas y experienciales con un precio asequible para los usos del ciudadano medio, y también en las empresas de gran consumo. Hasta ahora era muy caro y no era accesible a todos. Un casco de oculus está ahora en 700 euros, y los hay más baratos como el Samsung Gear que te sale por 100 euros. El equipo de calidad alta no llega a los 2.000 euros. Antes esas prestaciones estaban cerca de los 100.000 euros.

La gran diferencia es que hemos alcanzado unas prestaciones brutales en la sensación de inmersión y la posibilidad de que el ordenador procese y reaccione a tus interacciones. Esto incrementa el realismo de la experiencia. Además, la resolución de 4k es muy superior. Las razones de la nueva oleada son el abaratamiento de costes, el aumento de las prestaciones y las mejoras en la sensación de presencia. El usuario se siente presente así se refuerza la empatía. Mejora la estimulación del cerebro límbico, que es dónde están las emociones. Este cerebro reacciona a la inmersión, como ocurre en la experiencia mindfulness de Endorfinder. En este caso la tecnología está ayudando a que fijes la atención en ti mismo en el momento presente, que es uno de los objetivos fundamentales de la terapia mindufulness. Tomar conciencia de ti mismo en el momento presente.

¿En el futuro será como la tecnología móvil? Todo el mundo lo usará

Estamos preparados para que eso suceda, tanto desde la oferta como desde la demanda. La VR es la tecnología del tiempo real, algo que Internet no ha conseguido todavía. Ahora ya ha habido una educación en cuanto a nuestro modo de interactuar con los ordenadores en tiempo real. El público está preparado, incluso en experiencias artísticas se puede utilizar. El arte ya puede ser inmersivo. Podemos entrar en la escena, no contemplarla desde la distancia. Y eso es una novedad en cuanto a la historia de la representación humana.

¿Y desde la oferta?

Estamos preparados para entrar y explotar las posibilidades. Recuerdo que cuando se empezó a hablar de que entrábamos en la era de la telefonía personal, o sea de llamar a personas y no a lugares, había muchos escépticos. Ahora se puede anunciar que llega la VR personal como cambio paradigmático, y no tardará los 10 o quince años que tardó en hacerse universal la telefonía móvil o los cuatro que tardó el smartphone. Creo que en dos años tendremos 200 millones de usuarios de VR y la mayoría serán jugadores de videojuegos. Las cardboard, que son VR de gama baja, te salen ahora por 10 euros y dependerán de la calidad de tu Smartphone; con un S6 O S7 puedes tener una calidad no tan alta como las Samsung Gear pero sí aproximada. Al salir del mundo de los gamers se entraremos en el camino de los mil millones de usuarios, que llegarán.

En cambio la anunciada revolución de la realidad aumentada ha tenido fiascos como el de las Google Glass ¿no es un antecedente para ser escéptico?

La realidad aumentada es una tecnología diferente a la de VR, pero en un periodo no superior a diez años se van a fundir las dos. Ya hay prototipos mixtos aumentada-virtual. Creo que esta revolución está a la altura de lo que fue el invento de la imprenta, de Internet o de los smartphones para la historia de las comunicaciones; un cambio paradigmático. Google Glass generó unas expectativas sobredimensionadas. En realidad eso se va a poder hacer, y se sigue trabajando en gafas de realidad aumentada.

¿Quiénes son los principales agentes de este cambio tecnológico?

Facebook compró Oculus y ha compartido la licencia con Samsung. Esta alianza es fundamental. Google tiene el objetivo de que todo el mundo tenga acceso a la VR (y utilice el sistema Android). En realidad todo el que tenga un Samsung podrá visualizar las licencias de libre uso de Google mediante una cardboard. Por su parte Microsfot ha llegado tarde a esta batalla, pero con la compra de Mincecraft ha conseguido introducirse por el camino de en medio. Están creando cápsulas educativas con realidad aumentada y la posibilidad de visualizar mundos virtuales. Por otra parte está la competición de los contenidos. Google tiene un mercado cautivo en Youtube. Acabarán lanzando también unos cascos de altas prestaciones.


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