Webersandwick enero 2019
 

El juego online, ¿entretenimiento o adicción?

El juego online, ¿entretenimiento o adicción?
Martes, 01 de enero 2019

El juego online se ha convertido en una de las más recientes fuentes de polémica en el mundo digital, con una gran cantidad de detractores que denuncian los potenciales peligros de adicción que puede producir en la sociedad. Los datos, en cambio, arrojan un escenario muy diferente.

En el reciente informe “Análisis del perfil del jugador online”, elaborado en 2015 por la Dirección General de Ordenación del Juego en España (DGOJ), se profundiza en las características de las personas que son más propensas a participar de las diferentes versiones disponibles de juego online. Entre 2014 y 2015 hubo un incremento de casi el 20% en la cantidad de jugadores, que pasaron de 824.026 a 985.333, de los cuales un 83% de los usuarios activos son hombres. Al contrario de la imagen que se suele asociar al apostador medio, de persona mayor, el 87% del total tienen edades comprendidas entre los 18 y los 45 años, con una preponderancia en los hombres de entre 26 y 35 años.

En cuanto a las modalidades de juego, el mismo estudio explica que la mayoría se decanta por las apuestas, seguido (de lejos) por el póquer y el casino.

En España son 54 los operadores actualmente con licencia para desarrollar su actividad, que mueve más de diez mil millones de euros al año, aunque la mayor parte del dinero se destina a premios. De lo que resta, también hay que contabilizar lo invertido en impuestos y en publicidad. Precisamente, en el ámbito publicitario ocupan el puesto 11 de los sectores por volumen de inversión, con más de 143 millones de euros destinados a la publicidad en 2017, según datos de InfoAdex, destacando la figura del patrocinio deportivo como uno de los formatos más populares.

¿El juego online incita a la adicción?

Juan Espinosa, Director general de Ordenación del Juego, explica que los indicadores de prevalencia de juego problemático, patológico y ludopatía reflejados en el estudio encargado por la DGOJ en 2015 revelan que solo el 0,3% de la población eran jugadores patológicos ese año y un 0,9% a lo largo de toda su vida, cifras que, según explica el propio Espinosa, están muy por debajo de los países de nuestro entorno, y los datos no han variado desde entonces en informes relacionados, por lo que para la DGOJ la percepción es que los índices de ludopatía se mantienen relativamente estables.

En todo caso, enfatiza Espinosa, son conscientes de la existencia de otros ámbitos en los que se deben contemplar acciones que minimicen los posibles riesgos asociados a la actividad, entornos en los que ya se han establecido planes de acción: por un lado, la relación del juego online y, más concretamente, las apuestas deportivas y el deporte; y por otro, la presencia de menores en el entorno regulado.

Existen también otros aspectos que levantan suspicacias, como la relación estrecha que se ha venido dando entre la comunicación de las empresas de juego online y el mundo del deporte, sobre lo que el Director general de ordenación de juego explica que el organismo ha desarrollado diversos acuerdos de corregulación publicitaria, a los cuales se han adherido un importante número de entidades, y en virtud de los que, las comunicaciones comerciales han de respetar una serie de principios de juego responsable. Agrega que más allá de ese acuerdo, el proyecto de Real Decreto de comunicaciones comerciales, prevé la regulación de este extremo, siendo necesario esperar a su formulación definitiva para confirmar el alcance de la utilización de personajes de relevancia pública. En todo caso, el objetivo que la normativa persigue es el de aislar del impacto publicitario a todos aquellos colectivos que necesitan de una especial protección.

Además, dentro de su objetivo de fomentar el juego responsable, buscando desarrollar la actividad del juego como un entretenimiento consciente, informado y controlado en tiempo y gasto por parte del jugador, nace la web jugarbien.es. El portal de carácter divulgativo sobre las actividades de la DGOJ sirve también como punto de información sobre instrumentos de autoevaluación del jugador, guías de consejos de interés, documentación, una normativa española, así como direcciones de profesionales de ayuda.

La publicidad

Desde su regulación en España, el mercado vinculado al juego online no ha parado de crecer. Reflejo de ello es su presencia en mundo publicitario que cada vez es más llamativa, llegando a ocupar un importante espacio en entornos como el del patrocinio deportivo. Según reflejaba el diario deportivo AS el verano pasado, “para la temporada 2018/19 La Liga tendrá a 19 de sus 20 equipos con patrocinador deportivo relacionado con las apuestas deportivas”, situación que se repite en muchos países del entorno, excepto en Italia, donde el pasado mes de julio se ha aprobado una ley que se aplicará a partir del 1 de enero de 2019 en la que se prohíbe la publicidad de juegos de azar, regulación que tendrá un especial impacto en el mundo del fútbol italiano, ya que también está prohibido el patrocinio deportivo, calculando pérdidas de alrededor de 700 millones de euros en la Serie A.

Pero por ahora y hasta que no se lance el Real Decreto de comunicaciones comerciales, no hay una regulación específica para este sector, por lo una de las pocas limitaciones establecidas es el “Código de Conducta sobre Comunicaciones Comerciales de las Actividades de Juego” gestionado por AUTOCONTROL, el organismo español de autorregulación publicitaria. Charo Fernando Magarzo, subdirectora general, explica que en la actualidad están adheridos a este sistema de corregulación 66 entidades, entre operadores de juego, prestadores de servicios de comunicación y servicios de la sociedad de la información y asociaciones. Explica que durante 2017 se tramitaron 754 solicitudes de consulta previa de anuncios o proyectos de anuncio relacionados con el juego, de los cuales 594 (un 78,78%) fueron positivos, en 156 casos (20,69%) se les recomendó introducir algún tipo de cambio y en 4 ocasiones (0,53%) se desaconsejó la difusión del anuncio.

Sobre la comunicación vinculada al mundo del deporte, Charo explica que la normativa actualmente vigente no establece prohibiciones en este sentido, ni limitaciones, por lo que no es un parámetro que puedan analizar. Sin embargo, agrega que hasta la fecha AUTOCONTROL no ha recibido ninguna reclamación en este sentido.

Por otro lado, la Asociación Española de Juego Digital, Jdigital, junto a la Asociación Española de Economía Digital, Adigital, lanzaron un comunicado conjunto para exponer su posición frente a la actividad institucional que, a su juicio, se está desarrollando contra el sector del juego digital en España. En el comunicado conjunto exponen que el sector del juego online está hiper regulado en España, dentro de un marco legal que señalan como referente mundial en términos de supervisión de la actividad gracias a los sofisticados mecanismos que permiten al Ministerio de Hacienda y Función Pública trazar la actividad en tiempo real y en remoto, tanto de los operadores como de los usuarios. Exponen también que el juego online supone solo el 6% de los ingresos totales del sector del juego, por lo que consideran desproporcionado el dimensionamiento que se da de la actividad y del beneficio que tienen sus operadores, sumando a ello las cifras facilitadas por la DGOJ en las que se sitúa en un 0,3% del total de la población española el segmento catalogado como jugadores patológicos, el que, según exponen Adigital y Jdigital, es de los índices más reducidos del mundo.

También en el comunicado buscan diferenciar entre el “gambling, que está regulado, y el “gaming”, no regulado, ya que este último sí que afecta especialmente a los menores de edad que pueden acceder con total libertad a plataformas en las que terminan gastando dinero a fondo perdido en lo que se conoce como “pay to win”, micropagos que se hacen a cambio de créditos para jugar y mejorar el perfil.

La sociedad

La percepción que tiene la sociedad sobre las patologías vinculadas al juego en España es que se está convirtiendo en un problema de salud pública, gracias a informes como el que señala que durante 2017 aumentaron en un 36% los inscritos en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego (RGIAJ), listado al que se apuntas las personas que quieren que se les prohíba el acceso a portales de juego, más de la mitad de ellos jóvenes de entre 18 y 35 años.

Sin embargo, si se llevan esos porcentajes a cifras netas, el número total de personas apuntadas a finales de 2017 es de 41.117 personas. Sí, el crecimiento es exponencial ya que a partir de los 29.496 inscritos a finales de 2011, cada año han aumentado las altas realizadas en el RGIAJ hasta alcanzar las 4.528 solo en 2017, pero las proporciones en comparación con la población total española (que según el INE a 1 de enero de 2018 alcanza 46 659 302 de personas), siguen arrojando índices residuales.

Citando a una frase célebre de Star Wars, del caballero jedi Qui-Gon Jinn en La Amenza Fantasma: "Cuando se apuesta, a la larga, siempre se pierde", así que en un mercado que en España es capaz de mover más de 13 mil millones de euros en un año, las regulaciones y vigilancias nunca serán pocas. Queda poco más que esperar la presentación del Proyecto de Real Decreto de Comunicaciones Comerciales de las Actividades de Juego y Juego Responsable para ver si el Estado, asociaciones, empresas vinculadas y la sociedad en general ven satisfechas sus expectativas y sobre todo, respetadas las garantías de las personas y segmentos más vulnerables.


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