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El mercado de deportes online se dispara

El mercado de deportes online se dispara
Jueves, 14 de abril 2016

Un estudio de PayPal y SuperData revela que el mercado de deportes online en Europa tiene ya un valor de más de 263 millones de euros y entretiene a casi 23 millones de fans. Los países latinos como España e Italia son los que más diferencias de género presentan en cuanto a los fans de los eSports.

El mundo está viviendo una revolución en bienes y servicios digitales, con los juegos en su punto central, y PayPal está activamente involucrado en una de las áreas en auge del mercado: los deportes online (eSports). Como patrocinador del mayor evento de eSports en World of Tanks, las Wargaming Grand Finals 2016, en colaboración con SuperData, PayPal ha llevado a cabo una investigación sobre la industria actual de deportes online, analizando el estado de los juegos competitivos en ocho mercados europeos.

Debido al gran interés que despiertan y sus audiencias, se están organizando torneos de deportes online en todo el mundo, superando a muchos otros sectores como los deportes tradicionales. Hoy en día, algunos torneos de gaming están reuniendo a audiencias mucho mayores que los grandes eventos de fútbol. De hecho, en algunos países como Corea del Sur los deportes online ya se consideran, incluso, deportes nacionales. 

Juego online al alza

El informe señala que la industria de los deportes online está cogiendo fuerza rápidamente en Europa y ya tiene un valor de más de 263 millones de euros. La tasa media de crecimiento anual prevista de cara a los próximos años se sitúa en un 14%, lo que significa que en 2017 los ingresos deberían superar los 300 millones de euros y, en 2018, ser superiores a los 340 millones.

Los tres países líderes de entre todos los encuestados son Rusia, Francia y España, tanto en términos de tamaño del mercado de deportes online, como del número de espectadores. En España, se espera que los ingresos por eSports superen los 14,5 millones de euros este año y el número de fans de los deportes online ya es mayor al millón de espectadores, y se espera que llegue a los dos millones en 2018.

Si comparamos a estos tres grandes mercados,  Rusia, país líder en Europa, registra unos ingresos por este negocio de más de 30 millones de euros y el volumen de aficionados rusos ya es de dos millones de fans; mientras que Francia, el segundo país en el ranking, cuenta con más de 1,4 millones de fans y el mercado de eSports tiene un valor superior a los 19 millones de euros. En cambio, España comparte cifras similares a las de países más cercanos como Italia, donde el mercado cuenta en la actualidad con poco más de un millón de fans y unos ingresos de casi 11 millones de euros. 

¿Cómo es un fan de los deportes online?

Los jugadores profesionales de deportes electrónicos están siendo ahora apoyados por compañías líderes globales que les proporcionan hardware y accesorios de gaming de alta calidad. Sin embargo, no sólo tienen acceso al mejor equipamiento posible, sino que también pueden ganar mucho dinero en su profesión. Los deportistas estrella en deportes online como League of Legends (un escenario de batalla online multijugador con una de las comunidades de deportes online más grandes), ganan más de 130.000 € por año.

¿Y cómo es un fan habitual de los deportes online? Según SuperData, si nos fijamos en el desglose demográfico europeo, se revela que el perfil de fan medio es un hombre (78% de hombres vs 21% de mujeres), de uno de los siguientes grupos de edad: de 18 a 24 años (30%) y de 25 a 34 años (30%). Al analizar los ingresos de la industria, se puede concluir también que un espectador medio se traduce en 12 euros por año.

¿Y sobre los entusiastas españoles de los deportes online? Las diferencias de género son algo más grandes con respecto a la media europea, siendo los fans de los deportes online un 87% hombres y un 13% mujeres, cifras parecidas a la de otros países latinos como Italia, donde las mujeres representan el 12% de este mercado. En cuanto a la media de edad, en España los jóvenes de entre 18 y 24 años son el principal público de los eSports, en un 27%, seguidos de los adultos de entre 25 y 34 años (prácticamente el 25%) y los de entre 35 y 44 años (rozando el 20%).


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