Gamificación: de seguidor a prescriptor

Gamificación: de seguidor a prescriptor
Jueves, 20 de marzo 2014

Las dinámicas de gamificación garantizan una comunicación bidireccional con la marca, y de los usuarios entre sí. Se trata de la llamada Relación 3.0.

Las dinámicas de gamificación son una parte cada vez más importante de las acciones comerciales de las marcas en el universo online, a las que aportan un valor añadido que comienza en el momento en que se produce el primer impacto en el consumidor y llega hasta convertirle en un prescriptor fiel de la marca. Según Óscar Yáñez, CEO de Cupra Studios -empresa integrada en Hello Media Group-, “Cuando convertimos leads en transacciones comerciales a través de las dinámicas de gamificación, en realidad estamos profundizando en el modo en que las marcas se relacionan con sus clientes”.

En el entorno digital la estrategia habitual de las marcas y productos es la de alcanzar al mayor volumen de seguidores en el menor tiempo posible. “Cuando se logra un número considerado óptimo -indica Yáñez-, comienza la búsqueda de la masa crítica y se establecen porcentajes de redención en las campañas o capacidad de monetización de esa marca o producto en la comunidad creada”. En este contexto,  la gamificación se presenta ante el usuario/cliente con múltiples posibilidades de formar parte de las dinámicas que la marca desarrolla, “la intención – dice el CEO de Cupra Studios- es que, desde el comienzo, la relación del seguidor con la marca sea de calidad, basada en unos conceptos de pertenencia a una institución y valores que le trascienden y con los que interactúa de tú a tú”.

En una dinámica basada en la gamificación, el usuario se une para ser proactivo, para competir, para observar y ser observado en un entorno de relaciones sociales con gente con la que se siente identificado. Su motivación no proviene de la marca, no es externa, sino que es interna y procede de la necesidad de formar parte de un grupo de personas que interactúan entre ellas con unos objetivos determinados. La relación del usuario con la marca contempla cuatro fases: el Impacto, el Engagement, la Fidelización y la Prescripción.

“Esta actividad –destaca Yáñez- se desarrolla en un escenario generado y controlado por la marca. A partir de ese momento hace suyos los valores del juego, del entorno, de un guión implementado por la marca. Es entonces cuando el usuario empieza a generar contenidos, a prescribir marcas y producto… y a comprar. Porque, cuando hablamos de convertir leads en ventas, nos referimos a ventas recurrentes, se trata de convertir a un seguidor en un prescriptor, de pensar en calidad en lugar de en cantidad. De llegar a la casilla final antes que nadie”.

Ventajas en el proceso de conversión en ventas a través de la gamificación:

Comunicación: el usuario es generalmente reactivo y son reacciones aisladas a estímulos. Las dinámicas de gamificación garantizan una comunicación bidireccional con la marca, y de los usuarios entre sí (Relación 3.0).

Marketing: gestión del conocimiento que aportan los usuarios sobre su comportamiento y cómo éstos perciben el producto. 

Ventas: cómo impactar mejor en tu usuario para incrementar ventas y cómo maximizar tu inversión en el entorno digital.


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