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Googlear, tuitear, Blippar

Googlear, tuitear, Blippar
Martes, 13 de mayo 2014

Raman Sidhu nos lo cuenta todo sobre Blippar, app de realidad aumentada que permite a través de la cámara de tu móvil reconocer anuncios, productos y objetos del mundo físico y convertirlos en interactivos.

Hablamos con Raman Sidhu, socio de la aplicación móvil de realidad aumentada Blippar, que permite a través de la cámara de tu smartphone o tablet, y en cuestión de segundos, reconocer anuncios, productos y objetos del mundo físico y convertirlos en interactivos. Surgida en Reino Unido en noviembre de 2011, y con más de 80 profesionales trabajando en la compañía, prevén alcanzar a finales de este año 1,4 millones de usuarios en España.

Raman, cuéntanos primeramente: ¿qué significa ‘Blippar’?

Raman Sidhu (R.S.) Significa desbloquear algo en el mundo físico y convertirlo en una experiencia interactiva al instante usando la cámara de tu smartphone o tablet. Las marcas y publishers, que buscan atraer a los usuarios con contenido adicional y exclusivo, son capaces de activar múltiples puntos de contacto que, después, se convierten en una interacción medible de ida y vuelta, a través de un contenido enriquecido y personalizado con características interactivas adaptadas, incluyendo: mCommerce, interacción en medios sociales, pruebas virtuales de productos, crowdsourcing, participar en concursos o juegos, canjear cupones, ver vídeos...

¿Y cómo funciona?

Al descargar la app los usuarios sólo tienen que enfocar con la cámara, ‘rellenar’ la pantalla con la imagen completa, ‘blippar’ y al instante ésta cobra vida. No hay que descargar ningún software ni contar con conocimientos técnicos. Nuestra interfaz intuitiva ‘Blippbuilder’ facilita a publishers, agencias y equipos creativos in-house crear campañas de realidad aumentada en cuestión de minutos, y además suministra un dashboard de analíticas y métricas en tiempo real que permiten medir y analizar fácilmente el éxito de cada campaña.

¿A quién va dirigida? ¿Qué tipo de clientes tenéis?

Contamos con Coca-Cola, PepsiCo, Unilever, P&G, Kraft, Heinz, L’Oreal…, y grandes anunciantes y grupos editoriales. Hemos trabajado con más de 750 marcas (con una tasa de renovación del 75%) y se sienten atraídos por este nuevo medio de contenido que ofrecemos, que trabaja cada punto de contacto de los consumidores –menos la radio- para ayudar a medir la efectividad de cada uno de esos canales.

¿Qué diferencia a Blippar de la competencia?

Por un lado, el branding: al igual que ocurre con ‘tuitear’ o ‘googlear’, los consumidores aprenden y asimilan el valor y significado de ‘blippar’. Además, no ofrecemos un SDK para integrar nuestra tecnología en otras aplicaciones de marca; somos el único player en el mercado que tiene la función de ‘desprenderse’ del contenido (permite a los usuarios seguir enganchados al contenido aunque ya no lo tengan enfrente); y es relevante que somos la única empresa de realidad aumentada internacional con oficina en España.

¿Cuál es el modelo de negocio de Blippar?

Las marcas y publishers son quienes suministran el contenido para el usuario final. Nosotros monetizamos esas relaciones, ya sea mediante la construcción de dicho contenido o dándoles acceso a BlippBuilder para que lo hagan ellos mismos. Ese es nuestro modelo de negocio fundamental.

¿En qué mercados estáis operando actualmente?

Pusimos en marcha Blippar en Londres en septiembre de 2011, y en agosto de 2012 abrimos oficina en Nueva York. Crecimos más desde julio de 2013, y hemos abierto en Madrid, Tokio, Estambul, Bombay y San Francisco. Pronto estaremos expandiendo nuestra presencia a América Latina, Canadá y otras regiones.

¿Cómo ha evolucionado la realidad aumentada y cómo se desarrolla en nuestros días?

Venimos oyendo hablar de realidad aumentada como concepto clave desde hace 5 o 6 años, pero sólo en los últimos años hemos visto una progresión real, ya que la tecnología ha mejorado en los smartphones gracias a procesadores más rápidos y mejores resoluciones de cámara, junto con la evolución de las redes 3G/4G. Se ha creado el ecosistema perfecto para que la tecnología pueda trabajar de forma integrada.

¿Qué nivel de penetración tiene actualmente?

Juniper Research anunció en noviembre que a finales de 2013 habría 60 millones en el mundo. Puede no sonar a mucho, pero esa cifra representa el 4% de todos los usuarios de smartphones en todo el mundo, una cifra bastante grande. La realidad aumentada está más avanzada en términos de crecimiento, si lo comparamos con cómo estaba Mobile tras los primeros cuatro años. Uno de los autores más reconocidos en Mobile, Tomi Ahonen, predijo que en 2020 habrá mil millones de usuarios de realidad aumentada.

¿Qué aplicaciones se le pueden dar a la realidad aumentada?

Infinitas, y en todo tipo de industrias: arquitectura, construcción, educación, diseño, turismo, etc. Podríamos compararlo con lo que era Internet a mediados de los ‘90, poco después de que acabara de empezar: los profesionales del marketing habían encontrado en él un nuevo medio para llegar a los consumidores. Los que reaccionaron rápidamente sobrevivieron, y algunos incluso se convirtieron en grandes corporaciones. La realidad aumentada seguirá creciendo con el auge del Internet de las cosas y los wearables (recientemente, hemos integrado Blippar en Google Glass).

¿Cuáles son las claves para desarrollar un proyecto de realidad aumentada exitoso?

Incluir siempre un fuerte call-to-action, educar al consumidor de la manera más simple posible, invertir en tu contenido, actualizarlo con regularidad y promover tus campañas a través de múltiples canales.

¿Qué rol tiene la realidad aumentada como herramienta que permite convertir espacios físicos en nuevos entornos virtuales?

Ofrece a los consumidores la oportunidad de descubrir contenido interactivo al instante del mundo real que les rodea; y es el único medio de contenidos que permite hacer esto. Para los ‘marketeros’, creo que es una oportunidad única para entregar el mensaje correcto, a la persona adecuada y en el momento preciso.

En Digital Signage, ¿qué oportunidades ofrece el binomio realidad aumentada-móvil?

Aunque el Digital Signage genera mayor engagement que la señalización estática, a día de hoy sigue siendo un canal unidireccional. La integración de la realidad aumentada en la señalización digital permite llevar a cabo experiencias relevantes en el entorno público del OOH, dando a los usuarios la oportunidad de aumentar el contenido de marca generado para Digital Signage.

¿Supondrá una revolución o quedará todo como el hype del momento?

Blippar ya era rentable a los tres meses de su lanzamiento, y en 2013 generó unos ingresos por valor de seis millones de euros. Luego, esto es sólo el comienzo; vemos el futuro muy prometedor. Desde el principio, diseñamos y construimos la plataforma como una herramienta de marketing, y está en constante desarrollo para incluir características adicionales, la mayoría de los cuales se basan en solicitudes y peticiones de nuestros clientes. La demanda aumenta a medida que cada vez más marcas vienen a la plataforma, y a que los socios existentes aumentan su uso y exposición.  Con Blippar convertimos un canal unidireccional en una comunicación bidireccional, por lo que sea cual sea la cifra que un anunciante esté gastando anualmente en sus medios de comunicación ATL, estamos aumentando su ROI. Por lo que a Blippar se refiere, bienvenidos a la revolución.

¿Qué diferencias encuentras entre realidad aumentada y los códigos QR?

Estos últimos fueron diseñados para la logística y después se utilizaron en marketing, pero no han tenido un desarrollo más allá; sólo llevan al usuario a otra página web. El valor que les da a los consumidores es muy limitado, de ahí que la participación sea baja. En cambio, cuando hablamos de blippar, no consiste en “escanea este código”, si no más bien se trata de una plataforma; hablamos de conectar y de compartir, y eso es algo que va muy acorde con los consumidores, compradores y lectores. Al final, estamos trayendo ese mundo físico a la vida para el consumidor a través de experiencias. El consumidor medio no está interesado en la tecnología, sino ​​en el valor que la plataforma aporta a sus vidas; así que construir el comportamiento a través de contenidos de calidad es nuestro principal objetivo.

Por último, ¿cuáles son los objetivos marcados para 2014?

Estimamos poder alcanzar a finales de este año los 1,4 millones de usuarios en España. Este crecimiento vendrá cultivado por tres canales: las marcas, los publishers y la televisión. Desde comienzos de año hemos estado inundados con propuestas, y ya tenemos trabajo programado hasta finales de 2014, con más de 15 campañas de marca, y eso que todavía estamos en la Q1. Hemos llegado a acuerdos con grupos editoriales para producir contenidos de manera mensual. En definitiva, estamos proporcionando a la industria de la televisión la solución más singular de segunda pantalla. 

 


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