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Greenpeace se suma a la gamificación

Greenpeace se suma a la gamificación
Miércoles, 03 de abril 2013

Greenpeace innova en gamification a través de su videojuego “Shark vs Mermaid Death Squad”, rompiendo con el concepto clásico de RSC y la difusión convencional de causas sociales.

Si algo ha caracterizado a Greenpeace en los últimos tiempos han sido sus campañas audaces y directas, con una estrategia potente y no exenta de polémica, desde el exitoso viral “Barbie, cortamos” con el que consiguió que Mattel retirase la fabricación de su embalaje en Indonesia, hasta una campaña en contra de la excesiva pesca y consumo de pescados en Semana Santa, usando una imagen de Jesucristo frente a un plato vacío, con el mensaje “La Pesca de Arrastre no permite Milagros. En Chile, el 90% de la Merluza común no alcanza a reproducirse”.

Y esta vez se apunta al fenómeno de gamification con su videojuego “Shark vs Mermaid Death Squad” basado en el tradicicional juego Pacman, con el que pretende concienciar sobre la pesca responsable de atún.

“Es una forma de generar conciencia acerca de este problema. La clave consiste en “gamificar” la campaña  e incitar a la gente a participar a la vez que juegan y lo comparten en las redes sociales” asegura Travis Nichols, director de medios de comunicación de Greenpeace.

El videojuego ya ha conseguido 10.000 shares en Facebook desde su lanzamiento el pasado jueves, ya que una de las claves se basa en que los propios jugadores den a conocer el videojuego a través de las redes sociales y generen mensajes que promuevan prácticas responsables a las compañías Chicken of the Sea y  Bumble Bee, entre otros.

Cada vez más organizaciones y empresas que se apuntan al fenómeno gamification para promover prácticas sostenibles y dar a conocer sus prácticas responsables, ya que han encontrado una mina de oro generando engagement con el público objetivo a través de esta técnica de marketing, que fomenta la participación e interacción de los usuarios, en su mayoría constituido por nativos digitales, público claves para la difusión de estos mensajes.

Desde que en 2006 aparecieran las primeras prácticas de gamification esta tendencia seguirá creciendo en los próximos meses y muchas marcas encontrarán un filón estratégico, como ya lo hicieron en su día Nike, con el dispositivo Nike+  y el receptor para el iPod de Apple.

 


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