IAB Spain presenta el Libro Blanco de los eSports

IAB Spain presenta el Libro Blanco de los eSports
Jueves, 04 de febrero 2021

En los próximos años las generaciones que han consumido a diario contenido de gaming, a través del streaming en plataformas como Twitch o YouTube, se sumarán a la audiencia de eSports, impulsando aún más su crecimiento.

IAB Spain ha presentado la 1a edición del Libro Blanco eSports, uno de los proyectos más relevantes de la Comisión de Esports de IAB Spain. Y es que el auge de este fenómeno ha supuesto un cambio y una evolución en el mundo del entretenimiento digital. Los eSports permiten una nueva área de aprendizaje, de conocimiento y de desarrollo profesional, con la creación de nuevas compañías y nuevas profesiones de este ecosistema. 

Definición y dimensión de los eSports

Si atendemos a las múltiples definiciones existentes para determinar qué son los eSports, el común denominador incluye los siguientes conceptos:

  • Eventos competitivos alrededor de un videojuego.
  • Los torneos pueden ser puntuales o en formato liga.
  • Debe haber un organizador de la competición.
  • Hay un objetivo específico: ganar un torneo o premio.
  • Hay una distinción clara entre jugadores y equipos.

España representaría aproximadamente el 4% de la economía mundial de eSports, la mayor parte de cuyos ingresos provienen de la publicidad y el patrocinio. Según el Estudio de Inversión Publicitaria en Medios Digitales de IAB Spain, que dio la cifra por primera vez el año pasado, la inversión publicitaria en eSports en España en 2019 fue de aproximadamente 22,5 millones de euros. Un estudio interno de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) cifra en 35 millones de euros los ingresos completos del sector en 2019, lo que representa un crecimiento de un 140% en tres años.

AEVI también estima que el sector emplea a unas 600 personas en España, incluidos 250 jugadores profesionales de videojuegos, cifra que duplica la anterior estimación de 2018 de 300 trabajadores.

Actores del ecosistema eSports

Si bien es cierto que es la propia comunidad o consumidor final la que aporta valor real para considerar un videojuego como eSport, es necesario entender que el videojuego, como producto de consumo, también tiene una cadena de valor para llegar al consumidor final. En el Libro Blanco de Esports se profundiza en el ecosistema de los eSports, definiendo cada uno de los actores del mismo, así como analizando sus flujos de trabajo e interrelación.

La audiencia de eSports alcanzó los 495,0 millones en todo el mundo en 2020. Y, según Newzoo, en España hay 2.9 millones de entusiastas de los eSports, siendo el país número 12 en audiencia de eSports a nivel mundial.

En los próximos años veremos cómo las generaciones más jóvenes, que han crecido con videojuegos y consumiendo a diario contenido de gaming a través del streaming en plataformas como Twitch o YouTube, se sumarán a la audiencia de eSports, impulsando aún más el crecimiento de la audiencia.

 KPI’S, métricas y medición

En la actualidad, no existe un modelo de métricas estandarizado que siente las bases para medir el alcance de las retransmisiones y poder cuantificar el retorno de las marcas patrocinadores.

En el caso de Twitch, se trata de una plataforma enfocada hacia las emisiones en vivo, que también ofrece la posibilidad de consumir contenidos bajo demanda. Mientras, la fortaleza de YouTube está en esos contenidos bajo demanda, existiendo también las emisiones en vivo por streaming. Al mismo tiempo, y debido a la ausencia de un sistema de medición y métricas estables aceptadas por el mercado, existe una cierta indefinición a la hora de abordar los datos disponibles desde las plataformas y su empleo como herramienta para comercializar espacios publicitarios.

En el caso de abordar las emisiones desde un punto de vista “televisivo”, los datos de usuarios/ espectadores únicos nos acercarán al concepto de audiencia de una emisión, permitiéndonos conocer el alcance de la misma y hacerlo comparable con otras. Mientras, si afrontamos estas emisiones con un enfoque de “medios digitales”, las views totales nos permitirán acercarnos a una equivalencia con las impresiones generadas por un contenido y trabajar en base al CPM más adecuado.

Tendencias

El apartado tendencias del Libro Blanco de Esports profundiza sobre el auge de los eSports móviles, así como la innovación en productos de eSports digitales y otros productos orientados al consumidor final.

Además, analiza cómo los eSports son un nuevo reclamo turístico para las ciudades y las marcas alcohólicas comienzan a tomar posiciones al tiempo que las Franquicias y Ligas amplían sus horizontes.

El libro también destaca aspectos legales de los eSports, buenas prácticas y casos de éxito.

Este Libro Blanco, que puedes descargar gratuitamente, ha sido elaborado por el grupo de trabajo de la Comisión de formada por las empresas asociadas: Arena Media, Black Zebra, MKTG/Carat, Kantar, Movistar Riders, Ogilvy y TopTier.


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