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La revolución del Branded Entertainment

La revolución del Branded Entertainment
Miércoles, 21 de enero 2015

Vivimos una transición entre el Branded Content y el Branded Entertainment que se está traduciendo en la ampliación del modelo de negocio de las marcas, cada vez más interesadas en optimizar la atención del consumidor.

El Instituto de Empresa ha acogido hoy el encuentro “La Revolución del BrandedEntertainment, ¿Cómo conectar con un consumidor saturado?”. En este encuentro, organizado conjuntamente por el Foro de Marcas Renombradas, el IE School of Communication y Llorente & Cuenca, se ha analizado el salto progresivo del Branded Content al Branded Entertainment.

Muchas marcas han conseguido hacerse un hueco como creadores de narrativas en busca del engagement con los consumidores, pero no todas han comprendido que en este proceso sus competidores han aumentado. Más allá de competir con otras que compartan su mismo objeto comercial o con aquellas que capitalizan los mismos territorios de conversación, las marcas más avanzadas han aceptado que su campo de batalla por la atención del consumidor es más amplio. En este ámbito de competencia, en el que juegan series, películas o juegos, el entretenimiento se ha configurado como la herramienta básica de valor añadido que puede superar la economía de la atención que practicamos los consumidores.

“La verdadera revolución del Branded Entertainment es la ampliación del modelo de negocio de las marcas”, afirma David González Natal, responsable del área de Consumer Engagement de Llorente & Cuenca. "El modelo prioritario a día de hoy en la relación consumidor-marca es la economía de la atención. La escasez de tiempo disponible, combinada con la multiplicación de canales y contenidos, ha provocado que la atención se convierta en la nueva divisa con la que se miden las relaciones comerciales relevantes. Cada vez será más fácil que un consumidor entregue un euro por un producto, que un minuto de su tiempo”.

Por otro lado, José Esteves, Profesor de Sistemas de la Información en IE Business School, ha hablado sobre la gamificación, un nuevo concepto que surge basado en la capacidad motivacional de los videojuegos, en un mundo hiperconectado en el que nos agobia la rutina. Esteves señala que la gamificación “no tiene que ver con la tecnología. Es el empleo de técnicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de solucionar problemas, potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La tecnología, en la mayoría de los casos, sólo es responsable de un 25%”.

Por otro lado, Víctor Flores, director del departamento de Cultura de Red Bull España, ha explicado el ejemplo de la Red Bull Music Academy. Se trata de una iniciativa que nació en 1998 y en la que participan sesenta personas (productores, vocalistas, DJs y músicos) que se unen en una ciudad distinta durante dos semanas para realizar distintos workshops entre los que se incluyen actuaciones en directo en distintos clubes.

Por último Ignacio Tena, director de Comunicación de Contenidos y Patrocinios de BBVA, ha compartido con los asistentes algunas claves de la política de patrocinios de la entidad financiera. Según Tena, “el cambio ha venido para quedarse, y esto nunca va a dejar de cambiar. Desde BBVA hemos creado nuestro propio ecosistema digital, sin miedo a que la marca esté presente”. 


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